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「大事なことだから二回言った」 -- (管理人) 2013-10-27 17 39 58 「今も~れつに感動している」は巨人の星 -- (oldman) 2017-10-20 13 40 50
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基本性能 通常からの性能変更点アマノハバヤ 追加DD34123646+A 632146+B 基本性能 全身を覆う薄い青紫色のオーラがでてる。 通常からの性能変更点 アマノハバヤ 2つ同時発射、弾道はそれぞれ異なる。 追加DD 34123646+A コマンド投げで単体5412 。カミゴロシノツルギの初段モーションで相手を拘束後、頭上にビットを複数配置してめった撃ち。技中に設置したビットはそのまま画面に残る。 GGのディズィーの「ネクロ怒った場合」と同じ性能。 632146+B 超ハバヤ。ダメージは一つにつき180*10、最低保障無し ・全身を覆う薄い青紫色のオーラがでてる。 ・アマノハバヤが2つ同時発射、弾道はそれぞれ異なる。 ・追加DDはカミゴロシノツルギの初段モーションで相手を拘束後、頭上にビットを複数配置してめった撃ち。 --ダメージ5412ほど。打撃投げ?技中に設置したビットはそのまま画面に残る。 -- (名無しさん) 2011-10-05 18 23 00 追加DDの2つ目をアーケードモードで確認しました。 暗転後に、空中にひし形になるように4つのアメノハバヤを出します。 普通のアメノハバヤとは違ってその場で浮遊するだけです。 一定時間たつか、相手に当たると消える模様。 当たったときのダメージはそれほどないが連続ヒットするので、コンボも決められるお邪魔技でしょう。 正直かなり邪魔でした。 -- (名無しさん) 2011-10-29 20 43 20 632146+A で追加DD確認です。 ミューの前方から地面が4回爆発。 ダメージは4HIT 4055でした。 -- (名無しさん) 2012-01-02 00 08 51 ↑CS初期家庭用からある「インペリアルレイ」ですね。 -- (名無しさん) 2012-01-02 10 02 22 インペリはrcしてダッシュで追いかけると、端到達まで炎が発生し続けるのでダメージアップします。 端から端で6000くらい。 -- (名無しさん) 2012-02-19 11 52 24 6Aがchしても浮かせが無くなった -- (名無しさん) 2012-03-13 20 22 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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補足 中継技の距離関係やら 5B 距離を詰めずに蹴りと射撃を同時に行う。中継技中最もリーチが長く最も敵との距離が離れる。 6B 半歩、体を翻し踵落とし。強制しゃがみ喰らい効果。中継せず6Bで終わった場合のみ更に1.5歩詰める。隙だらけになるので注意。 5C 3キャラ分くらい詰める。移動距離の割りにのけぞり距離が短めなため最も敵との距離が近づく。 6C 移動なし。例外をのぞいて基本的に立ちくらいから6Cにつながることはないが、しゃがみ喰らいでは5Cからつながる。なので通常技の6Bや中継技の6Bからの連携で高火力コンボが手軽に完成する。 なお立ちくらいの例外とは直前の技がカウンターヒットした場合のことでこの時マズルフリッターを組み込んだコンボが可能になる。 -- (csから復帰のある意味初心者) 2013-10-29 09 55 55 スプリングレイド今作無敵復活しなかったっけ? -- (名無しさん) 2013-11-13 21 57 31 使い道は殆ど無いと思いますが 空中から降下中に623等のコマンドを入れておき 着地する瞬間にDを押すと ブルームトリガー・アサルトスルー・スプリングレイドを 直接出すことが出来ます -- (名無しさん) 2014-05-03 11 23 51 ↑JDに書いてあるだろ -- (名無しさん) 2014-10-03 05 11 06
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>ボタン配置などの問題もあって >パッドを使ってスティック相手に勝利する事はまず不可能でした。 これに関して言えば、操作デバイスの優位性というより、プレイヤーの意識の問題かと。 ・格ゲーのためにスティックを買うプレイヤー →家庭用スティックを買うほどにやる気があるため、 やり込み量や対戦知識・経験などの格ゲーに必要なスキルが磨かれている人が多い ・パッドのままのプレイヤー →家庭用スティックを買うほどのめり込んでは居ないため、 わざわざ家庭用スティックを購入するような人に比べると、やりこみや対戦経験などが少ない という風な経験値差で分かれている部分が大きいと思います -- (管理人) 2011-04-22 13 31 49 とりあえず、いい記事だと思ったのでいくつか見やすくなるように編集 断言系表現は論争を呼びそうなので、柔らかい表現に変更 -- (管理人) 2011-04-22 13 37 49 十字キーメインで書かれてるけど箱コンとかの スティックにも触れて欲しいかなー -- (名無しさん) 2011-04-22 15 43 53 金銭的にアケコン買えないってのもあるだろうね -- (名無しさん) 2011-04-22 16 16 08 俺はパッドの方が断然やりやすいけどね ゲーセンデビュー目指してなければ好きな方でいいでしょ -- (名無しさん) 2011-04-22 23 13 35 同意同意 まあこのページの趣旨はパッドを極めたい人向けらしいけどね・・・ 別に普通のパッドプレイヤー向けにしてもいいと思う -- (名無しさん) 2011-04-23 14 54 28 むしろ残念なことに、パッドを親の敵のように嫌う人すらいます。 こんな人いるのか、恐ろしい パッド使用者はバレないようにしたほうがいいね、なにされるかわからん もうコントローラくらい何使おうがいいじゃないかめんどくさいったら… -- (名無しさん) 2011-04-23 19 54 49 むしろ残念なことに、パッドを親の敵のように嫌う人すらいます。 クソワロタ 本当に強い人はそんなこと気にしないだろうね -- (名無しさん) 2011-04-23 21 26 18 負け惜しみだから気にすんなよ -- (名無しさん) 2011-04-23 22 42 28 負けたらいきなり「パッド?」って聞いてきた馬鹿はいるけどな(某大型掲示板対戦スレ) -- (名無し) 2011-07-21 10 30 49 ゲーセンの筐体にコントローラーが繋げられたらどんなに素晴らしいか まぁ願望だがね スルーしておk -- (名無しさん) 2011-09-20 06 35 54 個人的な意見を言わせてもらえば。 PS系列のコントローラーのパッドに関しては、最悪。 十字キーが硬くて指痛めるし、入力も不正確。 PSPのパッドは、携帯機のパッド史上(なにそれ)最高の入力精度を誇っていて、アーケードのスティックより優れる。 具体的には、216216入力や回転、バックステップなどがしやすい。スティックより入力が早く(無茶)できるなど。 欠点はボタン連打がアーケードより遅い事や、PSPボタンが壊れやすい事。 アーケードの箇体は、スティックの操作にやや癖があり、同一方向に二回入力するコマンドや216216がジャンプしてしまいやすいのが難点。 ボタン連打がしやすく、受け身がしやすい。連打が多いΛ使いは嬉しいかな? 操作反応が信用できるので、コントローラーの不調に悩まされない事も利点。 -- (★堕天使ロキ★) 2011-09-20 17 03 52 216www -- (名無しさん) 2011-09-21 21 30 32 216だ…と… -- (名無しさん) 2011-09-22 01 13 08 器用だな -- (名無しさん) 2011-09-25 13 16 54 ガチで筐体にコントローラ繋げたい -- (名無しさん) 2012-12-15 20 28 05 かつてそんな筐体もいくつかあったが全く流行らなかったな・・・今あるのはサッカーゲーくらいか -- (名無しさん) 2012-12-16 09 04 23 スティックが苦手なのに、パッドは自己満足ですって 喧嘩売るような口の利き方されてもなぁ -- (名無しさん) 2013-12-20 08 38 03 スティックでパッドに何連勝しても誰も誉めてくれないのにな -- (名無しさん) 2013-12-31 01 48 38 パッドだけどけっこう勝てるもんだよ? ようは腕しだい。パッドでもやりこんでる人は強い。 スティック使ってる人が全員強いわけじゃない。 -- (名無しさん) 2013-12-31 15 48 31 有利不利あるから使い分けてるかなあ。パッドは立ち回りの性格さはかなり良いだけどコマンドが入れにくい。アケステはコマンドが楽なかわりに立ち回りが雑になる。俺個人の弱点なんだけどな、これは -- (名無しさん) 2014-01-02 06 11 37 レバーの方にも書きましたが、パッド慣れしてしまっている方にオススメのレバーの持ち方ってありますか? パッドの操作の自由感をレバーでも引き出したいのです -- (名無しさん) 2014-01-09 17 14 04 慣れが必要だけど初心者にはワイン持ちがおススメ。 慣れると一番やりやすい。 自分は最初からワイン持ちでやりました。 かぶせでやると人によるけどコマンドがうまくはいんない。 -- (名無しさん) 2014-01-10 19 11 38 オススメパッドはちょっと敷居上がるけどサタパをUSBにしたものかな サタパ風USBパッドじゃなくてサタパの中身を第三科学研究所とかで売ってる基板と自分で入れ替えたやつ 手間暇かかるし、このゲームだとセレクトボタン無くなるからトレモ不便とか欠点はあるけど、十字キーはこっちのが扱い易いね PS系統の十字に不満あって、レバー使える環境じゃないならオススメできる 結構感覚違っちゃうから乗り換え期間も必要になっちゃうけどね -- (名無しさん) 2014-01-15 04 56 42 自分はIF-SEGAとサタパの組み合わせです -- (名無しさん) 2014-05-17 10 11 36 需要がないからです 需要はある というかレバーよりあるはず 本来ゲームはパッドに最適化されてるべきだし -- (名無しさん) 2016-06-06 03 29 54 レバーよりあるかはともかく別にパッドに最適化されるかは別、格ゲーなんかはどうやってもアケコンのほうが有利に作られるし あとは需要があってもパッド接続出来る仕様に変える費用ほど利益が出ない というのも今は昔ネシカは対応するロケテやってたから今後対応するかもしれない -- (名無しさん) 2016-06-12 22 13 14 その格闘ゲームも本来はパッドに最適化されるべきってことでしょ -- (名無しさん) 2016-07-19 22 00 55
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キャラクター選択時、ランダムに合わせ決定→キャンセル→決定でまれに別キャラの後ろにエイダ等が出現した状態になる。 -- (名無しさん) 2013-10-29 18 16 49 ランクマッチの検索でプレイヤーを選択するとフリーズするときがある。 -- (名無しさん) 2013-11-08 20 44 03 -- (は) 2013-11-15 23 07 06 トレモでリスタート含む開幕のみ、二回転コマンド及び三回転コマンドが一回転で出せる -- (名無しさん) 2013-11-28 01 18 52 トレモでポジションリセットするとデフォの位置ではなく画面恥になる -- (a) 2014-01-09 20 34 14 画面恥ではなく端でした -- (a) 2014-01-09 20 44 41 仕様だったのか・・・ハズカシイ -- (a) 2014-01-09 20 45 50 ニューのルナフォルマ時に3cから即スパイクチェイサーを出すと同技補正かかるんだが仕様か? 「same attack combo」の表示が出てるだけみたいだが。 -- (名無しさん) 2014-01-16 17 27 48 アビスにて乱入ボスをテイガーのAHをスカしてすぐGETB出してKOすると背景がDDのままアイテム取得欄になる。 100階のカルル戦で5回ほどなった。 -- (名無しさん) 2014-01-16 19 05 07 トレーニングモードは左右にキーを入れた状態で位置リセットすると、画面端になる。下を押したままリセットすると、画面中央になる。 -- (名無しさん) 2014-04-19 22 22 52 ↑バグじゃなくてCP、別ゲー含めばp4uからの仕様 -- (名無しさん) 2014-04-20 00 27 11 Vitaのアビスモードで ツバキの14番のカラーでダンジョンレベル3を進めるとたまにロード画面から進まなくなる カラーやダンジョンレベル、キャラによっての検証はしてないのでまだわからや味c 誰か別キャラでも検証してみてくれ -- (名無しさん) 2014-06-13 20 32 27 ↑ わからや味c × 分からんが 〇 -- (名無しさん) 2014-06-13 20 33 57 ↑↑ 自分もVitaでニュー操作時、アビスモードにおいてロード画面から進まなくなりました。 検証してみたところ、キャラやダンジョンレベルは関係ないようですね。 また、再起動した後にスコアアタックプレイ中にも一度、同様の事象が出ました。 -- (名無しさん) 2014-06-15 10 07 56 vitaのアビスモードでテルミ、イザヨイ、ノエルでロード画面から進まなくなった。 あとストーリーモードも1回そうなった・・・。 -- (名無しさん) 2014-06-22 22 56 00 vitaで長時間ぶっ通しでやってるときとか重いステージとか来ると無限ロードが起こりやすい、多分原因はvitaへの負荷のかかりすぎ 涼しい部屋で適度にvita休憩させながらやったり、あまり重くないステージ選ぶと多分起きにくくなる ネット対戦でも無限ロード起きることあるから熱帯するときはプレイ時間や部屋の室温、ステージ選びに注意 -- (名無しさん) 2014-07-09 04 51 17 ハクメンで夢幻とODを同時発動させるとCTが出なくなるのは既出? -- (名無しさん) 2014-08-12 16 16 17 夢幻中はCTが出せない「仕様」です もっと言えばRCもできないしCAも出せません -- (名無しさん) 2014-08-12 17 48 57
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1. 新キャラクター“レリウス・クローバー”の追加。 2. 全キャラクターのバランス調整。 3. PSRの仕様変更。(計算方式変更) 4. 前作『BBCS』のDLCのうち、Unlimitedのアンロック、カラー、システムボイス、ミューを含めた追加キャラクターを実装。 5. 前作のセーブデータをお持ちの方は、データの引き継ぎが可能。 6. ネットワーク対戦のプレイヤーマッチに新ルールが追加。 7. 『BBCT』のストーリーを新たに再構成し、収録。 8. マコト、ヴァルケンハイン、プラチナ、レリウス、4キャラクター分の新ストーリーの追加。 9. トレーニングモードのキー録画を拡張。 10. 新モード、アンリミテッドマーズモード、アビスモードの追加。 11.チャレンジモードのチャレンジ項目が15に 12.実績/トロフィーの内容が変更 1. 新キャラクター“レリウス・クローバー”の追加。 関連して関連楽曲なども追加。 2. 全キャラクターのバランス調整。 通常技はもちろん、ドライブ、必殺技などに変更。 3. PSRの仕様変更。(計算方式変更) 前回ではPSR200近くで「高い」と言われていたのが、現在はPSR700で「高い」と言われるように。 4. 前作『BBCS』のDLCのうち、Unlimitedのアンロック、カラー、システムボイス、ミューを含めた追加キャラクターを実装。 ゲームをプレイしていくと溜まるゲーム内通貨で購入する。 購入にはゲーム内通貨「プラチナダラー」とプレイで増加する「レベル」が必要となる。 沢城みゆき、柿原徹也、斎藤千和らによるゲーム内システムボイスや、キャラクターカラーも全て本作に収録している。 5. 前作のセーブデータをお持ちの方は、データの引き継ぎが可能。 引継ぎ可能なデータは、ストーリーモードの進行状況のみだが、新規にやり直す必要がない。 6. ネットワーク対戦のプレイヤーマッチに新ルールが追加。 対戦格闘ゲームの最重要モードであるネットワークモードに新たにチーム対戦機能を追加。2対2や3対3といったチーム対戦のみならず、変則的な構成(4対2など)で対戦する事によりテクニックに差がある人との対戦でもハンデ戦を楽しむ事も可能。 7. 『BBCT』のストーリーを新たに再構成し、収録。 PSP、3DS版『BBCS2』 の“士官学校編”、“第七機関編”も収録している。 8. マコト、ヴァルケンハイン、プラチナ、レリウス、4キャラクター分の新ストーリーの追加。 μ-12のみ存在しない。 9. トレーニングモードのキー録画を拡張。 動作が記録できるスロットが4つに増え、そのままランダム再生可能に。 起き攻め、被起き攻めとかセットプレイ練習、相手に昇竜とガードとバクステ記憶させて再生、中段と下段を登録してランダム再生で対応力アップ練習とか出来る。 「近年の格ゲーにおいては、最高の出来映えと言える」by管理人 10. 新モード、アンリミテッドマーズモード、アビスモードの追加。 がんばれ。 11.チャレンジモードのチャレンジ項目が15に これまでよりも実戦で使えるコンボが増加。 難易度も上がっているが、やらなくてもいいのはこれまで通り。 12.実績/トロフィーの内容が変更 CSEX 実績・トロフィーを参照 アーケードモードをCTシナリオで出来ないのか -- (名無しさん) 2011-12-20 04 03 10 Vita版ってスクショ撮れますか? -- (名無しさん) 2012-01-15 18 54 22 ↑撮れるぞ 確かPSボタン+セレクトかスタート どっちだったかは忘れた。 -- (名無しさん) 2012-01-17 22 39 10 獣兵衛は出ないのか… -- (名無しさん) 2012-04-03 19 31 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ノエル(lost child) 分岐点はテイガー戦。 勝利すると通常ルート、敗北するとライチルートに移行。 また、どちらのルートでもDDフィニッシュを決めるたびに試合後の会話が分岐。 %の上昇は恐らくDDフィニッシュのみ見れば十分のものと、両方見なければいけないのものがあるので コンプリートを目指す場合注意が必要(まだ未確定のため、詳しい情報求む)。 ノエル編プロローグ ノエル編#01 ノエル編第一章 「操られる物」 カルル戦→敗北でゲームオーバー ノエル編#02 第二章「衛士の責務」へ ノエル編第二章 「衛士の責務」 テイガー戦 1,ディストーションドライヴ以外でフィニッシュ 第三章「仇討ち」へ 2,ディストーションドライヴでフィニッシュ (戦闘後のセリフ以外はDD以外フィニッシュと同じなのでこちらだけ見ればコンプリート可) 第三章「仇討ち」へ 3,敗北 第三章「女らしさ」へ ノエル編第三章 「仇討ち」 バング戦→敗北でゲームオーバー 1,ディストーションドライブ以外でフィニッシュ 第四章「ジン=キサラギ」へ 2,ディストーションドライヴでフィニッシュ (戦闘後のセリフ以外はDD以外フィニッシュと同じなのでこちらだけ見ればコンプリート可) 第四章「ジン=キサラギ」へ 「女らしさ」 バング戦→敗北でゲームオーバー 1,ディストーションドライヴ以外でフィニッシュ 第四章「第二の刺客」へ (ほとんど展開が同じだが、恐らくDDフィニッシュとは別扱いなのでコンプリート狙いなら注意) 2,ディストーションドライヴでフィニッシュ ノエル編#03回収 第四章「第二の刺客」へ ノエル編第四章 「ジン=キサラギ」 ジン戦→敗北でゲームオーバー 1,ディストーションドライヴ以外でフィニッシュ 第五章「フラッシュバック」へ 2,ディストーションドライヴでフィニッシュ (戦闘後のセリフ以外はDD以外フィニッシュと同じなのでこちらだけ見ればコンプリート可) 第五章「フラッシュバック」へ 「第二の刺客」 タオカカ戦→敗北でゲームオーバー 1,ディストーションドライヴ以外でフィニッシュ 第五章「最後の刺客」へ (ほとんど展開が同じだが、恐らくDDフィニッシュとは別扱いなのでコンプリート狙いなら注意) 2,ディストーションドライヴでフィニッシュ ノエル編#03回収 第五章「最後の刺客」へ ノエル編第五章 「フラッシュバック」 ν-13戦→敗北でゲームオーバー 1,テイガー、バング、ジンの内誰かをディストーションドライヴ以外でフィニッシュ ノエル編#05 The alternative truth yet to be found 2,テイガー、バング、ジンをディストーションドライヴでフィニッシュ ノエル編#04 lost child END 「最後の刺客」 ライチ戦→敗北でゲームオーバー 1,ディストーションドライブ以外でフィニッシュ ノエル編#06回収 The alternative truth yet to be found 2,ディストーションドライブでフィニッシュ ノエル編#03回収 ノエル編#06回収 (ほとんど展開が同じだが、恐らくDDフィニッシュとは別扱いなのでコンプリート狙いなら注意) The alternative truth yet to be found コメント name comment すべてのコメントを見る あと2%で100%なのに!と思っていたら、カルル君に負けてなかった… -- (名無しさん) 100%まで、後、1%なのに、1%が、わからん!!!! -- (はる) 「負けると何エンドを迎えるか」はネタバレっぽいかなぁと思うのですが・・・ -- (ちちのなかのひとのちち) タオカカのストーリーはあと1%なんだけど全く分からん! -- (ココノエ大好き!) あと1%で100%なんだけど全く分からん! -- (ドブルルルア!)
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略語 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】攻め 守り 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 略語 略称 技名 ID インフェルノディバイダー GH ガントレットハーデス DS デッドスパイク HF ヘルズファング BE ベリアルエッジ BS ブラッドサイズ まだお まだ終わりじゃねえぞ カーネイジ カーネイジシザー 【基本立ち回り】 【全般】 主な狙いは画面端限定の強力なコンボを決めるべく、横に押し込んでいくこと。ラグナは突進しながら攻撃する技や横へのリーチが長い技が多く、全体的に横への牽制力が高め。これらを使い分けて、相手をどんどん「横に押していく」立ち回りをすることになる。 【開幕】 いきなりダッシュ5Bで触りにいったり、様子見してみたり、5Bを嫌って上に逃げた相手にJAを引っ掛けにいったり。 【接近方法】 5Bの間合いに近寄るまでは、基本的にダッシュとジャンプがメインとなる。ダッシュジャンプ、二段ジャンプなどで相手の対空タイミングをずらしながら近寄るのがポイント。同じタイミングで飛び込み続けると、相手にとってはただの動く的でしかない。 【飛びについて】 ラグナはダッシュがそれなりに早めなので、ダッシュジャンプでの接近がしやすい。 飛び込む場合、JCを主に使っていく。発生は少し遅いが、判定が強めでリーチも長い上、ヒット時に追撃しやすい。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 D系統の技はヒットさせるか、当てるか通常ガードさせることで体力を回復することができる。ただし、D系統の技は乗算補正がキツいものが多いため、これらを当てることばかり考えすぎるとコンボの火力が下がってしまう。火力を取るか、回復を取るかでコンボパーツの組み立てを考えるのもこのキャラの面白みの一つ。 【ゲージの使い方】 攻め 主に崩しのフォローや固めの継続にrcを使うことが多い。2D、HF、GHあたりをRCして更なる攻めの基点とする。 また、固め中は適度にCTを混ぜると良い。崩せれば美味しいし、バリアで防がれてもバリアゲージを大きく削ることができるため、相手にバリアの使用を萎縮させることができる。そうなれば、各種ドライブをガードさせて体力回復を狙いやすくなる。 狙いどころが限られるが、低ダ IDrcでめくりを狙うのも強力。 他には、HF追加や2Dにrcしたり、CTを組み込んだり、コンボの〆にCSや闇喰を使ってコンボダメージの上昇を図る。 守り CIDにrcをかけるのが非常に便利。当たっていれば確認からコンボ、ガードされていたら確認rcから逃げ、といった風に使い分けも利く。 リスクの大きいCIDばかり使わず、時にはCAも使うこと。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離でラグナ側にやれることはほとんどない。デッドスパイクを撒くくらいだが、あまり意味は無い。さっさとダッシュで中距離ぐらいまで近寄るのが吉。 この距離に追い込まれると、遠距離戦に特化した相手(ν-13、レイチェル、μ-12など)には一方的に固められることもある。ガードさせられても焦らず、固めの間を狙って中距離にまで近づこう。 【中距離】 ラグナが最も得意とする間合い。 5B、5Cといった高性能な牽制技を駆使して地上戦を制する。ただし、バンバン技を振っている牽制技を置き技で潰されたり、技を空振った所に飛び込まれて固められてしまうことも。前後に歩いて様子見をしたり、技を振らないで相手の動きを伺うのも、立派な牽制行動。 ゲージがあるならば、HFを相手のガードさせてからのrcで強引に触りに行くのもあり。 【近距離】 ここでもリーチの長い5Bが機能する。少し近い間合いの時は2Aなども混ぜよう。 GHや2Dを駆使してガードの中下段の揺さぶりをかけることもできる。が、見切られやすいので毎回狙うのは×。 【密着】 攻め まずは発生が速く、ガードさせて有利Fを奪える2Aで攻めの基点を作ろう。そこから6B・GHの中段択、2B・3C・2Dの下段択で二択を迫る。 時には、打撃を混ぜながら当て投げするのも大事。 相手が崩しを嫌がってジャンプして逃げようとするなら、飛ぼうとしたところに5Bなどを刺しにいったり、飛んだ所にJAや空投げを狙ったりする。 バックステップで逃げようとするなら、踏み込み5BやHFで狩って追撃にいったりする。ジャンプ・バクステの両方にプレッシャーを与える意味で2Bなどの下段択を見せるのは重要。ジャンプやバクステの入力の関係上、これらをしようとしたところに下段は非常に刺さりやすい。 発生の速い小技で暴れてくるなら、2Aでちまちまと刻むことで暴れ潰しを狙う。ch時のリターンが大きい2Cに繋げるのも良い。 無敵技で暴れてくるなら、一瞬様子見しておくと良い。そこで相手の動きを見て素早く対処できるならなお良し。 相手がきっちりとガードを固め、中下段投げで中々崩れないという時には、ダッシュ2A・BS・DSといった択で更なる攻め継続を図る。ラグナの中下段は「集中していれば見える」系の技がほとんどなので、それに意識を集中されるとなかなか崩せない。その意識を分散させるべく、「中下段以外にも意識を分けないと相手の攻めが終わらない」というプレッシャーをかけにいくのが目的。 また、相手がガンガードを決め込んでいるときはCTを仕掛けにいくのがとても有効。前述したように、バリアで防がれてもリターンがある。 守り CIDが非常に優秀。1F目から無敵があり、相手のガード以外の選択肢にだいたい勝てる。しかし、rcできなければch始動の反撃が確定し、状況によってはラグナの体力の半分以上を一気に持っていかれることも。場合によってはバクステなどで空振りさせられ、rcすらさせてくれないこともある。 CIDありきで戦うのではなく、まずはこれに頼らずに相手の攻めを切り返す手段を探すのが強くなるコツ。 まずはきちんとバリアを張りながらガードを固め、相手の攻めが途切れる瞬間を探す。相手の攻めが止んだ瞬間を見逃さず、バクステやジャンプで逃げたり、2Aで素早く暴れて攻守逆転を狙ったりする。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 牽制の5BからでもDID横に繋ぐことで高いコンボを入れられるようになり、空中に浮いた相手をBEで引き摺り下ろして地上から再度コンボを入れることもできるようになる。このため、各種行動の期待値が爆発的に上がる状況。この状況を維持し、相手に逃げられないようラッシュをかけよう。 この状況で放つGHやBSは逃げられにくく強力。しかし、それに対して無敵技などを合わされないよう的を散らしながら振るのが大事。 追い詰められた! IDで強気に切り替えしたいところだが、相手もそれを読んで様子見を織り交ぜてくる。画面端で決められるコンボはラグナに限らず強力なものばかりなので、安易に暴れていると瞬く間に体力が解ける。 バリアガードで相手を押し返したり、直ガで割り込み猶予を作って、ジャンプから逃げるのも大事。 状況別 【空対空】 近い距離の時はJAが優秀。これで相手がガードを固めるようになったら、空投げも狙うといい。 少し横に離れた間合いの時はJC、相手がやや上にいるときはJDもなかなかに機能する。 空中でもみくちゃになったときは空中CIDで荒らすのも面白い。 【地対空】 6Aが発生、判定ともに優秀。だが、ガードされると大きく隙を晒すため、その後のフォローや狙いどころを考える必要がある。 6A以外では5Aがとても機能する。発生が早いため咄嗟に落としたい時にもってこい。 5DやGHも、置いておくと空中に逃げた相手を捉えやすかったりする。ただし、空振りをすると大ダメージを受ける。 【空対地】 下にリーチが伸びるJCがメイン。めくりに使えるJBも便利。 たまには対空タイミングをずらせるBEなども使い、相手に対空の的を絞らせないように。 【固め】 2A・2C・6Dを中心に、少しずつ固めていく。BSは相手にガードさせると有利Fを奪えるが、モーションが派手なので判定が出る前に落とされることもある。 【被固め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 【暴れ】 無敵のあるCIDでの暴れが強力。 他には5A、2Aなどの発生が早い技を使う。 2Aが届かない間合いから固めてくる相手には、5Bでの暴れを見せることも大事。 【暴れ潰し】 発生が速く隙の少ない2Aが使いやすい。まずはこの技で暴れ潰しを狙えるようになろう。 慣れてきたら、2C・2Dといったch時のリターンが大きい技で暴れ潰しを狙う。 一点読みになるが、fc判定ありのDIDを狙うのも面白い。rcできる状況ならアリ? 【基本起き攻め】 基本は2AやJCを重ね、その上から更に択を迫っていく。 寝っぱや転がり起き上がりを使う相手は2Bや5Cで上手く刈り取りたい。その場起き上がりをしてくる相手には2Aを置くのも大事。 【基本被起き攻め】 基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 相手キャラによって取れる選択肢とリスクは変わってくる。安定行動がない分、きちんと相手キャラの起き攻めを調べておこう。 此処ももう少し充実させたいところだな -- (名無しさん) 2013-08-03 13 23 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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3C ザンエイガが.........! -- (名無しさん) 2011-04-12 17 09 15 書くならちゃんと書いてー -- (管理人) 2011-04-12 21 51 34 3Cから残影牙も繋がりのはもちろん。 なにせほとんどCSハザマと同じ戦い方ができます! 違いと言えば、牙砕衝当てたらゲージ使わずにミズチ発動とか、波動コマンドでちょっとしたジャヨクが出せたりとかですかね。 -- (DylanMacky) 2011-04-25 00 22 18 ↑ていうかアンリミにすると性能がCSのものになるね。 牙砕衝とプチ蛇翼も前作から -- (名無しさん) 2011-04-25 17 25 24 飛鎌突に同技あるかも -- (名無しさん) 2011-04-26 22 15 12
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表記に無かったから書いとく。 5B 3C 蛇翼 OD 緑残影 微ダ2D CT 微ダ5C 5D 微ダ6A 5C 6D 7D 4D 蛇咬 蛟。 ノーマルからの120コンボ、多分全キャラ対応で7040ダメージ -- (名無しさん) 2015-10-13 08 35 14 あ、体力赤、ゲージ100始動。 -- (名無しさん) 2015-10-13 08 38 38